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  ue4 这个特性不是刻意分帧产生的,而是 temporal aa 的副产品。

  taa 在运动场景中有非常高的“失败率”,也就是无法追溯到前几帧画面的有效信息。当画面静止下来,taa 命中率就会迅速提高。于是 ssr 也同时享受了超采样的福利。如果没有 taa,ue4 也无法提供如现在你看到这样的高 ssr 质量,需要融合各种技巧来提升譬如局部环境贴图什么的

  taa 其实对于屏幕来说是挺好的技术,一揽子超采样了几何,着色,反射。可惜不适用 vr。

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